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  • Mac OS 사용자를 위한 실시간 토큰 가격 바

    크립토는 구조적으로 지속적인 자본 유입이 있어야만 유지된다. 그래서 유저 유입이 중요해지고, 종종 팀의 펀더멘털보다 얼마나 많이 노출되었는지가 더 큰 영향을 미친다. 트레이딩 사용자들은 에어드랍으로 온체인에 들어온 뒤 선물 DEX, 예측시장 등으로 영역을 넓혀가며 더 많은 자극을 찾는다. 도파민을 줄 수 있는 장치에 대한 수요가 늘어나고, 이에 따라 이를 제공하는 서비스들도 계속해서 등장한다.

    그러다 시장이 꺾인다. 비트를 시작으로 대부분의 토큰이 하락하고, 온체인이든 CEX든 코인이 더 이상 재미있지 않다. 베어장에서는 무엇을 해도 수익이 나지 않는다. 사용자는 떠나고, 남는 건 조용한 차트뿐이다.

  • 과정

    이 글에서는 디자인 시스템의 구성 요소를 실제로 분석하면서 의사 결정 과정에 중점을 둔다. 포트폴리오에 포함할 코드 스니펫 역시 구현 결과물보다는 “왜 이렇게 구현했는가” 하는 결정 이유를 드러내는 범위로 제한하였다. 예를 들어, 특정 스타일 차이를 별도 컴포넌트가 아니라 prop으로 분리한 이유, 여러 스타일 변형을 variant로 설계한 이유, 혹은 디자인 토큰을 직접 참조하지 않고 간접적으로 사용하도록 한 배경 등을 중점적으로 해설한다. 이를 위해 Apple Human Interface Guidelines(HIG), Material-UI(MUI), Coinbase Design System(CDS) 세 가지 디자인 시스템을 Button, Text Input, Modal의 공통 컴포넌트와 CDS에만 있는 AreaChart 컴포넌트를 중심으로 비교하였다. 각 컴포넌트를 디자인 관점과 코드 구현 관점에서 분석하면서, 디자인 토큰 활용, variant 구조, 상태(State) 구성, 접근성 처리 방식 등의 구체 요소를 상세히 정리한다. 분석 방식은 논문 “모바일 운영체제별 GUI 컴포넌트의 사용성 비교 분석을 위한 프레임워크"에서 제안된 분류처럼, 공통 구조, 명칭상의 차이, 기능상의 차이 관점으로 내용을 분류하여 서술한다. 마지막으로 이러한 비교 분석 과정을 통해 얻은 교훈과 학습 효과를 정리하고, 디자인-개발 협업에 주는 시사점을 실용적인 결론으로 제시한다.

  • 목차

    1. 서론: 왜 디자인 시스템 먼저 분석하는가? 왜 Coinbase Design System을 먼저 선택했는가?
    2. 본문: 정체성과 대상 사용자
      • 시스템의 공식 미션 / 슬로건
      • CDS, MUI, HIG 비교 분석
    3. 시스템 아키텍처
      • Get Started에서 주목할 부분: Theming
      • Components
      • Hooks
    4. 디자인 토큰 구조
      • Primitive token과 Semantic token의 결합
      • 컬러 외 영역에서의 토큰 적용
      • Shadow 구조
    5. 결론

    서론: 왜 디자인 시스템 먼저 분석하는가? 왜 Coinbase Design System을 먼저 선택했는가?

    크립토 생태계에서 개발자가 아닌 디자이너로서 어떤 방식으로 기여할 수 있을지에 대해 오랫동안 고민해 왔다. 화면을 설계하는 역할에 머무르기보다는, 제품이 만들어지고 확장되는 과정 전반에서 어떤 지점에 개입할 수 있는지가 더 중요한 질문이 되었다. 그 과정에서 토큰 단위부터 컴포넌트까지 이어지는 디자인 시스템 구축 방식에 자연스럽게 관심이 옮겨갔다.

  • 목차

    1. 토스에서 가장 안 좋은 경험 만들기

    2. 업무 시간을 70% 단축하는 제품 만들기

    3. 문전박대 속 10배 성장한 리서치, 제품을 바꾸다

    4. 외않써?, 뒤에 숨겨진 진짜 문제 짚어보기

    5. 인터렉션, 토스에선 어떻게 개발하나요?

    6. 처음이지만, 낯설지 않은 채권

    7. 오프라인 POS, UX로 뒤집기까지의 3년

    토스에서 가장 안 좋은 경험 만들기

    토스 광고 UX 개선 사례를 공유한 이번 세션은 ‘피할 수 없는 기능’을 어떻게 더 나은 경험으로 바꿔나갈 수 있는지를 중심으로 진행됐다.
    광고는 대부분의 유저에게 불쾌한 요소지만, 서비스 입장에서는 쉽게 제거할 수 없다.
    이 발표자는 그 안에서 ‘불편하지 않은 경험’은 물론, 나아가 유저가 수용하거나 긍정적으로 느낄 수 있는 광고 UX를 만들기 위해 어떤 접근을 했는지 공유했다.

  • 목적

    Cursor AI와 Figma 파일을 연동시켜서, 디자인 리소스를 바로 코드로 전환해보고자 했다. 다른 대부분의 디자인과 예술은 프로덕트 완성까지를 ‘완성’으로 보는데, 왜 UX, UI 디자인만 구현은 개발자의 몫이어야 할까? 그 질문에 대한 도전이었다. 결론적으로 작가 의식에 기반한 웹사이트 제작을 해보고 싶었던 것 같다.

    가능성에 대한 의문들

    • 외형은 구현할 수 있더라도, flex, grid layout, margin/padding, 질감 표현까지 내가 만든 대로 옮겨질 수 있을까?

    • 개발 공수가 두 배가 되지는 않을까? lovable과 v0에서는 코드만 던져주는 느낌이라 실제 프로덕션에 적용하고 싶지 않았다. 디자인이란 결국 프로덕트에서 감성적인 보완점을 주는 역할을 빼놓을 수 없는데, 트렌드와 간결함에만 충실하고 친화적이지 않았다.